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网络游戏的魅力及其对教育教学的启示
网络游戏的魅力及其对教育教学的启示 据中国互联网络信息中心发布的有关报告显示,截止到2014年6月底,我 国青少年网民群体占比高达40.6%以上,成为中国网民的主要增长点。近年来, 有大量报告指出青少年因沉浸网络游戏(简称“网游”)而导致学业荒废、出现不同 程度的心理与行为问题,引发了社会的高度关注。为了合理利用网络游戏对青少年的吸引力,发挥网络游戏在青少年成长过 程中的积极作用,本研究通过分析网络游戏对青少年的影响,探究青少年网游成 瘾产生的心理机制,以正确引导青少年使用网络为目的,以切实解决青少年网游 成瘾为契机,旨在利用网络游戏的特性融汇贯通于教育教学中。
一、网络游戏对青少年的影响 (一)网络游戏提供了美妙的视听享受 青少年选择一款网络游戏,主要被其优美的画面和音乐所吸引力。例如:
全真3D构筑的《魔兽世界》中画面卡通而明快,运用大量华丽的光影效果使整 个游戏显得美轮美奂。轻松休闲的《劲乐团》中音乐与游戏完美结合,游戏者可 以一边欣赏音乐一边享受游戏的乐趣。而且随着不断的深入游戏,网游会通过改 变视觉、听觉感受使画面场景更加生动,令人耳目一新,不会有枯燥、索然无味 的感觉。
但在我们的教育教学中,背课本、做习题的教学模式使教学内容枯燥、抽 象、复杂,从而造成一部分学生对学习产生了厌恶或畏惧的心理。
(二)网络游戏提供了直接的情感互动 大型网络游戏为青少年提供了多种渠道的情感互动功能。青少年可以与世 界各地有共同爱好的游戏者通过语音、文字和视频的方式直接交流。如网游《魔 兽世界》构建的虚拟主题是关于“联盟”和“部落”两个敌对阵营之间既合作又竞争 的游戏,游戏者需要通过与其他游戏者协助完成很多任务,并共享经验值。游戏 者通过与“志同道合”的朋友并肩作战获得情感收益,而且,网游中不需要像现实 生活面对面交流,避免了费劲的察言观色和揣度人意,这种键盘上的沟通更易使 人敞开心扉畅所欲言。
现实生活中,大部分家长或是忙于生计,或是对孩子期望值过高,忽略孩子的情感需求,缺乏关爱和沟通;对于青少年来说师生关系也很重要,但是大部 分教师自身精力有限,他们更多的关注优秀学生,关注学生的学习,忽略学生的 学习能力和潜力;除此之外,大多数学习较差的青少年在生活中、学习上也得不 到同学的认可。因此,在父母、教师和同学这里得不到情感慰藉的孩子,便只能 从网络游戏中寻求寄托。
(三)网络游戏提供了理想的心理满足 网络游戏给与青少年在现实生活中难以企及的心理满足。首先是满足了他 们对成功的渴望。马斯洛的需要层次理论认为,青少年被尊重的需求日益强烈, 进入虚拟的网游世界便能得到及时的荣誉需求和心理安慰,这种心理上的满足自 然刺激着他们继续游戏的决心。当他们成为某项游戏的高手时,可以像英雄一样 获得其他同伴的尊重甚至膜拜,尽情享受征服游戏后所获取的成就感和满足感。
其次是满足了情绪的释放。在网络游戏中,游戏者们即便失败也可以重新再来, 即便战死也可以就地重生,不需要从头开始,更不会留下任何纪录。网络游戏拥 有一套简单、明确的奖励机制,使得青少年能清晰感受到自己的成长——任何努 力都不会白费,这样的及时肯定,符合所有人的普遍心理。
相对而言,带有明显滞后性和阶段性的考试就逊色很多。由于应试教育的 影响,使得现在的学生承受了超出自身年龄和心理的巨大压力,面对家长和学校 的双重监督和管制,孩子们失去了正常玩乐的自由和快乐。
(四)网络游戏提供自由选择的主动权 网络游戏为了吸引游戏者可谓花样百出,它不同于体育运动,不受场地、 天气和时间的限制,如歌舞娱乐类游戏有《劲舞团》、《劲乐团》,体育竞技类 游戏有《街头篮球》、《足球经理》,网络视角射击游戏有《CS》、《狼穴》 等等,这些游戏既可以满足女生追求时尚不喜打斗的要求,又满足了男生冒险、 好奇和渴望展现个人能力的特点。如此包罗万象的游戏可以让不同性别、性格、 爱好的孩子在尝试中找到一款自己喜欢的游戏。此外,网络游戏给予游戏者直接 参与其中的主动权,游戏者可以按照自己的意愿操控游戏的进程与结果。
教育却无法像网络游戏一样随意,它的强制性使得没有学生可以自由的选 择,这是学生不能像沉迷网游一样热爱学习的最重要的原因。由于人都有不被控 制的愿望,导致一些逆反心理严重的学生不爱学习,讨厌学校,他们认为反抗教 育是他们反抗权威、争取自由的最好方式,于是也就形成了:“玩游戏——学习差——继续玩游戏——学习更差”的恶性循环。
二、网络游戏对教育教学的启示 网络游戏运用“学习——鼓励——产生自信——更好地学习”使网络游戏 成为了持续发展的游戏。如果教育能产生这种广泛的刺激正螺旋结构,学习也会 像网络游戏的升级一样轻松。
对于教学而言,学业成绩测验是评价学生学业进步及其成就最常用的手段。
但通过对网络游戏的魅力的分析,教育者们应该认识到学业成绩测验绝不是评判 学生学习能力的唯一手段。学业评价除了考察学生对这些知识、技能和社会道德 的掌握情况外,更应该重视学生在学业活动中的表现,如参与情况、掌握水平、 努力程度、独特表现等。因此,学业评价应该以学生为主体,立足于学生在学业 活动中的表现,采取过程性评价,对学生学业活动本身的价值进行判断,体会学 生的感受。此外,教学中还应该更多的把多媒体教学、网络教学应用到课程中去。
利用声音、图形、动画等多种情境把书本上枯燥的内容趣味化,抽象的内容具体 化,复杂的内容简单化。以此激发学生的学习兴趣,扩大学生的信息化视野。
对于学校而言,为了把学生的注意力从网游中争取过来,还应以情感抚慰 为主,多关注学生的心理变化和情绪表露。学校应该努力创设各种各样配套的软、 硬件设施,整洁优美的校园环境,舒适方便的住宿条件;学校要积极对学生的课 外生活进行引导,给学生创设参与文体活动的机会和条件,生动活泼直观的教材 和课件更能激发学生的学习兴趣。
三、结论 一款网络游戏从社会学、心理学、生理学等多方面对大众进行分析研究, 形成了一个让人乐于接受的娱乐系统。如果在教学活动中,教育者对学生的需求 通过分析研究后能最大限度的满足和尊重,课堂上合理利用教育教学游戏,教学 也会像网络游戏一样深深吸引广大学生,达到“寓教于乐”的教育境界。